GRANT NA REALIZACJĘ AUGUSTOWSKIGO PROJEKTU EDUKACYJNEGO

 

Szkolna Akademia Programowania

 

Głównym celem projektu było podniesienie kompetencji cyfrowych uczniów. W projekcie wzięło udział 9 uczniów z klasy I b. Zajęcia prowadzone były w oparciu o podstawę programową klas I-III i z naciskiem na rozwój myślenia logicznego i abstrakcyjnego.

Na zajęciach ze wstępu do programowania dla dzieci ćwiczyliśmy myślenie algorytmiczne, porządkowanie informacji, kodowanie i dekodowanie, planowanie sekwencji działań. Kodowaliśmy własne ciała, ciała koleżanek i kolegów według instrukcji, które wcześniej dzieci stworzyły. Na przygotowanej przez wolontariuszy macie można było układać kubeczkowe Sudoku, kodować różne opowieści,  przysłowia, bajki,  grać w memory. Odkodowywaliśmy też wzory wieży zgodnie z instrukcją i sprawdzaliśmy rozwiązanie.  Na warsztatach z Minecrafta edukacyjnego uczestnicy poprzez zabawę wykonywali  misje  – aby je zaliczyć niezbędne było rozwiązanie zadań matematycznych i logicznych.  Zakupione plansze „Drzewka- domino” i „Załoga do kodowania” umożliwiły naukę kodowania, odkodowywania, układania, porządkowania, sortowania i klasyfikowana wg różnorodnych cech z wykorzystaniem kompletu tafli. Uczniowie mogli poznawać kierunki ruchu, obyć się z układem współrzędnych, rozwijali orientację przestrzenną.    W ramach zajęć uczniowie poznali też  podstawy programowania w języku Scratch. Program pozwala w sposób wizualny tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki. Zaletą programu jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń tworząc swój program i uruchamiając go. Ma to duże znaczenie zwłaszcza przy nauce najmłodszych dzieci, które oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. Jasna i przemyślana struktura programu w edytorze bloczków znakomicie wspomaga uczenie myślenia algorytmicznego. Nauka programowania w Scrachu, była potrzebna, żeby dzieci mogły zaprogramować roboty Finch. Ponieważ do biblioteki został zakupiony robot Photon dzieci miały również okazję programować go dzięki aplikacji, która posiada różne interfejsy dostosowane do dzieci w ich wieku. Spotkania odbywały się 2 razy w tygodniu i trwały 2,5 godziny. (razem 15 godzin). Na zakończenie cyklu zajęć z programowania każde dziecko otrzymało dyplom.  Nauczyciel podczas zajęć obserwował poprawność wykonywania zadań, zastosowane metody i środki informatyczne, samodzielność, zaangażowanie. Dzieki grantowi zapewniono ciekawe zajęcia pozalekcyjne, które odbywały się w bibliotece szkolnej.

 

Zajęcia odbyły się dzięki współpracy z ”Link do przyszłości” – Lokalne Kluby Kodowania, które wypożyczyli nam roboty Finch i przesłali 9 licencji do Mincrafta edukacyjnego.

 

Małgorzata Sawicka

nauczyciel bibliotekarz